Steam vs PlayStation : l’écart de 60 % qui rebat les cartes du marché vidéoludique
Alors que Valve a cessé de publier ses données d’audience depuis quatre ans, une estimation inédite révèle l’ampleur de la domination silencieuse de Steam face à l’écosystème PlayStation.
C’est une démonstration de force qui prend tout son sens dans le silence de Valve. L’entreprise, farouchement privée, n’a pas daigné communiquer un seul chiffre d’audience depuis 2021, année où Steam revendiquait 132 millions d’utilisateurs actifs mensuels. Trois ans de mutisme, et pourtant, la plateforme n’a jamais été aussi puissante.
Selon les calculs de Simon Carless, analyste chez Gamediscover, Steam compterait désormais entre 200 et 210 millions de joueurs actifs chaque mois. Face à cela, l’écosystème PlayStation dans son ensemble — consoles et mobile confondus — plafonne à 125 millions d’utilisateurs actifs mensuels en mars 2026. L’écart atteint 60 %. Et ce n’est pas une fuite, ni un coup de com’ : c’est une estimation froide, bâtie sur des données publiques.
La méthode Carless : de l’Europe au monde
Pour percer le mystère Steam, Carless a emprunté deux chemins. D’abord, il s’est appuyé sur les chiffres que Valve est contraint de dévoiler au titre du Digital Services Act : plus de 31 millions d’utilisateurs actifs mensuels dans l’Union européenne au second semestre 2025. Ensuite, il a croisé cette donnée avec la répartition mondiale de la bande passante de Steam, que Valve rend publique sur son propre site.
En extrapolant la part européenne à l’échelle globale, il obtient une fourchette de 200 à 210 millions. Le second chiffre vient d’une autre méthode : appliquer le taux de croissance des utilisateurs simultanés aux 132 millions de 2021. Deux approches, un même constat.
Mais l’exercice a ses limites. Valve n’a jamais défini publiquement ce qu’elle entend par « utilisateur actif mensuel ». Ouvrir le client, lancer un titre ou valider un achat ne pèse probablement pas de la même manière dans leurs calculs internes. La bande passante, dominée par l’Asie, ne reflète pas non plus parfaitement la carte mondiale des joueurs. Carless lui-même le reconnaît : ses chiffres restent une estimation, pas une vérité comptable.
Un rapport de force qui change tout
Ces réserves posées, l’écart reste saisissant. 41,6 millions de joueurs simultanés sur Steam le 12 octobre 2025, portés par le lancement de Battlefield 6. La progression est linéaire, presque mécanique : 19 millions de pics simultanés en 2020, 30 millions en 2023, 41,6 millions aujourd’hui. Une courbe que rien ne semble infléchir.
Pendant ce temps, Sony et Microsoft s’écharpent sur le terrain des consoles. Valve, lui, grossit en silence, sans conférence de presse ni keynote flamboyante. Le PC gaming, longtemps présenté comme un marché de niche face aux boxes sous téléviseur, a visiblement changé de dimension.
Le prix de l’opacité
L’absence de chiffres officiels de Valve est en soi un signal. Une entreprise qui domine n’a pas besoin de faire du bruit. Mais cette discrétion a un coût : les observateurs du marché doivent aujourd’hui mesurer l’hégémonie d’une plateforme à la bande passante et aux déclarations réglementaires européennes.
Ce que ces estimations confirment, c’est que le jeu PC a cessé d’être le parent pauvre du jeu vidéo — si tant est que ce fût jamais vraiment le cas. La question qui se pose désormais à Sony et Microsoft est simple : jusqu’où peuvent-ils continuer d’ignorer cet écart ?

