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DLSS 5 : les moddeurs activent le Neural Rendering dans Control, le framerate chute de 50 %

    À quelques mois de la sortie officielle du DLSS 5, prévue pour l’automne, la communauté des moddeurs a réussi un coup d’éclat technique. En exploitant une bibliothèque logicielle livrée sans explication dans les fichiers de NBA 2K27, ils sont parvenus à greffer une version expérimentale du Neural Rendering de NVIDIA dans Control. Une prouesse qui offre un premier aperçu du potentiel de la technologie, mais aussi de ses limites actuelles.

    Tout a commencé avec la découverte, dans la version en accès anticipé du jeu de basket, d’un fichier nommé nvngx_dlssnr.dll. Cette bibliothèque de 158 Mo, identifiée comme « NVIDIA DLSSNR » (version 310.8.0.0), porte le suffixe « NR » qui renvoie directement au Neural Rendering, pierre angulaire du DLSS 5. Sa présence est d’autant plus surprenante que NBA 2K27 ne figure pas parmi les titres compatibles annoncés par NVIDIA, et qu’aucun menu dédié n’est visible dans le jeu. Soit une activation future est prévue, soit le fichier a été livré prématurément.

    Les membres du groupe RenoDX n’ont pas tardé à s’emparer de cette DLL. En quelques heures, ils sont parvenus à la charger dans Control et à appliquer le Neural Rendering sur le personnage principal, Jesse Faden, avec plusieurs styles de rendu. Des essais similaires auraient même été menés sur A Hat in Time, un jeu tournant sous DirectX 9, suggérant que la technologie pourrait potentiellement être étendue à des titres bien plus anciens que ceux officiellement pris en charge.

    Si l’exploit technique est remarquable, les premiers retours sur les performances sont en revanche plus mesurés. Testée sur une GeForce RTX 5070 Ti en définition 4K, l’activation du Neural Rendering ferait chuter le framerate de Control d’environ 71 à 35 images par seconde, soit une baisse de plus de 50 %. Une chute brutale qui rend cette implémentation, de l’aveu même d’un contributeur de RenoDX, « inutilisable en l’état ». Le HDR ne fonctionne pas correctement, les essais sont cantonnés au SDR, et le prototype ne traite pour l’instant que les personnages, en intervenant très tard dans le pipeline graphique – après l’upscaling et même après le tone mapping – ce qui pourrait expliquer en partie sa lourdeur.

    Cette expérimentation ne préfigure donc en rien les performances de la version finale du DLSS 5. Sans intégration native au moteur graphique ni les optimisations prévues par NVIDIA, les dysfonctionnements et la chute du débit d’images observés dans Control ne permettent pas de juger le résultat attendu pour l’automne. Mais elle offre déjà un aperçu fascinant de ce que pourrait réserver la prochaine génération de la technologie d’upscaling du géant américain.

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